2020年4月29日水曜日

更新のお知らせ 2020/04/28 5/4追加修正

要望内容の対応、及び不具合の修正、修正が完了しました。
今回の修正で範囲攻撃アイテムが大幅に修正されております。
特にカスタムパラメータ未設定時のデフォルト値が変更されているため、スクリプトを既に使用している方は注意してください。(EffectRangeItemDefault.jsで変更可能)

5/4追加修正:
敵が大勢いるマップで処理が重くなるという報告があり確認。
AI処理で確実に範囲外にいるキャラに対するスコアチェック処理をスキップして、処理を軽減するように修正。
また、無差別系で敵味方が周囲に入り乱れてると被害の出さない場所にアイテムを使用できる場合でも使用しない可能性があったため処理を修正。

■範囲攻撃アイテム

-----要望-----
●命中率100%の指定
IER_HitValueの数値に関わらず必中指定ができるようにして欲しい

→新しいカスタムパラメータ:IER_HitMarkを追加

●効果範囲『全域』の指定
効果範囲について全域指定できるようにして欲しい。

→カスタムパラメータ:IER_EffectRangeTypeに99を指定で可能
 
●効果音を重複させない
HP回復やステート回復など一度に対象全員のエフェクト(効果音)が発生する場合
人数分の音が重なって音がかなり大きくなってしまうので
『効果音は一人分しか鳴らさない』のような指定が可能にして欲しい。

新しいカスタムパラメータ:IER_SoundDuplicateを追加、重複するのはtrueに設定した時のみに修正。(未設定時のデフォルトはfalse)


-----以下、それ以外で修正した内容------
●敵が範囲攻撃アイテムを使う時のAI処理を大幅修正。処理速度が大幅に改善。  (まだ見直しの余地ありだが前よりも余程マシになってるためリリース)

最低限のカスタムパラメータ(威力[IER_Value])で汎用的に動作するようにデフォルト値を見直し。デフォルト値を定義したファイル、EffectRangeItemDefault.jsを作成。
 
●色々煮詰まってた説明ウィンドウを修正、game.iniの[keyboard]のSYSTEMで指定したキー(デフォルト:左shift)で表示切替可能にして、有効射程と有効範囲はマスを表示して範囲が分かりやすくなるようにした。


●効果範囲内のキャラへのダメージや命中率が表示されるように修正、
game.iniの[keyboard]のSYSTEMで指定したキー(デフォルト:左shift)で表示切替可能




●範囲効果のタイプに四角(ボックス)型を追加。
 
●効果範囲のタイプでブレス型の場合、カーソルを使用者の斜めに移動すると極端な処理落ちが発生する問題を修正。 

●効果範囲のタイプをブレス型にした場合、射程タイプを強制的に十字型になるように。
 ●カスタムパラメータ:IER_HitReflection(ユニットの技を命中率に加算、武器の命中値を命中率に加算)について、指定が非常にややこしいため、パラメータをIER_HitReflectionUnit、IER_HitReflectionWeaponに分割。(旧型式、新方式どちらの指定でも可能です)

2020年3月29日日曜日

更新のお知らせ 2020/03/29

要望の対応及び修正を行いました。

■スキル発動条件
コマンドスキルでなくてもクールタイムの設定を可能に修正。

クールタイムが設定されているスキル使用後のクールタイム中
ユニットのステータス画面のスキルアイコンが薄暗くなり、
スキルアイコン下部とスキルウィンドウ内に再使用までのターン数が表示されるように修正。

持続ターン数が設定されているコマンドスキル使用時に
ユニットのステータス画面のスキルアイコンが点滅し、アイコン上部に持続ターン数が表示されるように修正。

2020年2月23日日曜日

不具合修正完了 2020/02/23

下記の不具合の対応が完了しました。

■範囲攻撃アイテム
OT_Recoveryをtrueにしての範囲回復時に使用者が対象に含まれていた場合、
使用者に対する回復処理が二回行われていた問題を修正。
取得経験値についてreadmeに効果範囲内に対象が複数いた場合等の記載が無かったため追記。

2020年1月7日火曜日

不具合修正完了 2020/01/07

下記の不具合及び要望の対応が完了しました。

■スキル発動条件追加
イベントコマンド「強制戦闘」においてスキル発動が許可されない。

2020年1月1日水曜日

更新のお知らせ 2020/01/01

スクリプトの更新を行いました。

■スキル発動条件
一部の公式スクリプトの同種スキルを複数持っていた場合に発動率が一番高いものだけを発動チェックする処理を
カスパラで優先度指定したものを優先して優先度順に発動チェックするように修正

◆同種スキルを複数持っていた場合に優先度順に発動チェックが有効になるスキル
先制攻撃、連続攻撃、ダメージ吸収、攻撃が必ず当たる、反撃時にクリティカル、ダメージガード(元はID順で発動チェック)、不死身
カスタムスキルでSkillControl.checkAndPushCustomSkillで発動チェックを行っているもの

コマンドスキルで発動する連続攻撃を二種類(2回攻撃、3回攻撃)を持っていたとすると
片方のスキルがコマンドスキルで選択しても絶対発動しないという状態が発生するのでそれを防ぐため。
発動率に指定したパラメータを発動率に加えるカスパラを追加。

■追加スキル
スキル所有者の攻撃力と攻撃対象の防御力をカスタムパラメータで指定した
ステータスに依存したものになるスキルを追加。

今回の更新で仕様上、他者製作者様のカスタムスクリプトと併用する場合に競合の可能性が大きくなったものがありますので他者製作者様のカスタムスクリプトと併用する場合はフォルダ名の変更による読込順の調整やスクリプト記述のマージ等で調整お願いします。