2038年12月31日金曜日

SRPG Studio用のスクリプト素材

SRPG Studio用のスクリプト素材を公開しています。
下記のURLからダウンロードが行えます。

問い合わせや不具合修正連絡を行いたい人はこちらをご確認ください。
 

◆お知らせ:2024/04/27

・MP(EP)&必殺ゲージ追加についてUseRecovery(EP・FP回復値)を設定したアイテム使用時にエラーが発生すると連絡があったため確認した所、EPかFPどちらか片方だけしか使用しないようにした場合にエラーが起こる事を確認したため対応中(そこまで時間かからないかも)
 
・攻撃相手のEP/FPを変化させる武器のカスタムパラメータをつけられないかという要望があったので対応検討中(難易度低~中ぐらい?)
 
・範囲攻撃プラグインについて範囲攻撃による地形変化に関して一定ターンで元に戻せるかという要望があったので対応検討中(おそらく難易度高)
 

◆更新詳細(最終更新日:2024/03/10)

・MP(EP)&必殺ゲージ追加(2024/03/10)

  EP/FPが特定の値になった時のステート付与設定について処理を大幅改修。
  今まではターン開始時のみ付与チェックを行ってたが  ターン開始時以外にユニットの行動終了や自動イベントが終了する毎にチェックを行うように修正。
  ターン開始時のEP/FPの回復処理について従来はHPの回復・ダメージ処理をする関数の最後に追加するような形だったが処理を独立化させ  StraightFlowに処理を挿入する事によって競合が起こりづらくなるように修正。
  最大EP上限値と最大FP上限値の定数等の設定はAddStatusDefine.jsに移動。
  ターン毎のFPの回復値がEPのものを取得していたので修正。

◆配布素材内容

■敵の行動のランダム化

敵の行動について、通常はシミュレートによって出たスコアの中から一番高いものから選択されますが、
シミュレートで出たスコアが高い行動を複数ピックアップして、その中からランダムで選択するようにします。

SRPG Studioの敵のアルゴリズムは攻撃対象が二人以上いる場合は与ダメが大きい(それか撃破可能な)相手だけを狙い、攻撃される対象が狙われない場所に移動しない限りは他に攻撃可能な対象が幾ら居てもそちらに攻撃する事は絶対ありません。
また、状態異常付与武器は封印系のような余程強力なものでないと基本的には攻撃時の与ダメが大きい武器の使用を優先してしまいます。
例えば威力が4の武器と威力が1で毒を与える武器の両方を敵が持ってた場合、毒の効果が余程強力でない限りは毒持ちの武器を使う事はありません。

このプラグインを導入すると攻撃対象が二人以上いる場合は与ダメが大きい相手を必ず狙う事が無くなり、威力の高い武器を使いつつ時折状態異常付与の武器で攻撃する事が可能になります。

このプラグインは1つのユニットに二種類以上の攻撃方法(低威力だけど厄介な異常付与持ち、異常付与持ちは無いけど高威力)を持たせたい場合、ゲーム後半で敵に予測外の動きをさせる事で緊張感を持たせたい場合に有効です。

※AIを修正するプラグインとの競合にご注意ください

■スキル発動条件追加

導入する事により発動率を設定できるスキルにカスタムパラメータ―を渡す事で
発動確率を50+(力×0.5)などのように設定する事ができたり、
HPが50%以下など発動条件を設定できるようになります。

また、 連続攻撃A(2回攻撃)、連続攻撃B(3回攻撃)など設定が違うけど同じスキルを複数持っていた場合にエディタ側の発動確立が高いもののみ発動チェックされるという仕様をカスパラによる優先順で各スキル毎に発動チェックが行うようにし、発動チェックが最初に成功したもののスキルを使用するように挙動が修正されます。

 上記の発動条件のスクリプトで設定できる項目
・発動率にプラスされる絶対値
・発動率の倍率に小数点指定
・発動率の下限と上限
・相手の見切りを無視して発動できるスキルか
・発動者のステータス(現EP、LVなど現HP以外のパラメータも指定可能になりました)
・発動者の武器が物理か魔法か
・相手のステータス(現EP、LVなど現HP以外のパラメータも指定可能になりました)
・相手の武器が物理か魔法か・ターン数がN以上で発動可
・ターン数がN以下で発動可
・ターン数が特定の倍数で発動可
・こちらから攻撃を仕掛けたか否か
・直接攻撃か間接攻撃か
・相手よりステータスが上回っているか(複数指定可)
・相手よりステータスが下回っているか(複数指定可)
・1戦闘での発動可能回数・1ターン内での発動可能回数
・1マップ内での発動可能回数
・自分の攻撃回数
・相手の攻撃回数
・相手との距離
・発動に必要な消費EPと消費FPを設定可能
・フュージョン状態
・相手のフュージョン状態
・ステート付与状態
・相手のステート付与状態
・装備している武器タイプ
・相手の装備している武器タイプ
・ユニットコマンドから選択したか(コマンドスキル)
・コマンドスキル選択後からの持続ターン数
・コマンドスキル実行後から再選択するまでに必要なターン数
・同じカテゴリのスキルを持っていた(例えば攻撃回数が異なる連続攻撃を二つ持ってる)場合の発動優先度を設定

■スキル追加

導入する事により下記のスキルを使用できるようになります。

・クリティカル倍率が変更されるスキル
・発動するとクリティカルになるスキル(上記と組み合わせればFEの怒りを再現可能)
・発動時に防御力を無視するスキル
・発動時に2~5回ランダム攻撃スキル
・ダメージを吸収して回復するスキル
・発動時に戦闘続行するスキル
・攻撃命中時に相手の攻撃ラウンド回数を減らすスキル
・スキル所有者の攻撃力と攻撃対象の防御力を特定ステータスに依存させる

■出撃禁止設定

マップ設定でカスタムパラメータを渡す事により出撃禁止するユニットを設定できるようになります。
また、イベントの「スクリプト実行」からユニット毎に出撃禁止設定を行えます。

■バトルトーク

導入して設定を行うことで戦闘中にミニセリフが表示され、セリフ発生時に
キャラの表情を変更する事ができるようになります。
※ダウンロードURLの参考動画参照

■範囲攻撃アイテム

導入する事により範囲攻撃を行えるアイテムが使用できます。
・アイテムの威力にユニット能力や武器威力を反映させる事ができます。
(攻撃力に加算されるユニット能力を速さや技依存にする等が可能になる設定や最終的な攻撃力に補正値を掛ける設定も可能)
・アイテム使用時にエフェクトの再生が行えます。
 またHIT時のエフェクト、回避時のエフェクト、使用時のダメージ時のエフェクトを指定可能です。
・使用時に反動ダメージやステートの付与、消滅させたりできます・命中率が設定できユニットの能力を命中率に反映させることができます、固定にする事も可
・当たったユニットに対してステートの付与、消滅させたりできます。
 付与・消滅ステートは複数指定可能で付与確率も設定できます
・効果範囲の形を十字型にしたり、ブレス型にすることができます
・特定の地形効果を持つマップチップの地形を変更する事が可能です。 
・設定によって与えたダメージの何%分、HPが回復する処理追加

・ウィンドウの表示について、有効射程と有効範囲などはgame.iniの[keyboard]のSYSTEMで指定したキー(デフォルト:左shift)を押すことで表示されます。


・効果範囲内のキャラへのダメージや命中率が表示されます。game.iniの[keyboard]のSYSTEMで指定したキー(デフォルト:左shift)で表示切替可能。

・現状確認できてる問題
範囲攻撃で発射向きで効果範囲が変わるタイプを敵が使用する場合に明後日の方向に使用する事があります。2023/07/03にて修正しましたが使用する際の発動位置について若干精度が低くなる事があります。  

■MP(EP)&必殺ゲージ追加

導入することにより、ユニットのパラメータにEP(MP)とFP(必殺ゲージ)が追加されます。
また、武器とアイテムの使用判定にEPとFPの残量が条件に加わえる設定が可能になります。
EPは通常のゲームにあるMPと同様な感じの使用を想定、
FPは毎ターンのチャージを前提とした使用を想定しております。(EPもFP同様にチャージ設定可能)
EP、FPが特定域になった際にターン開始時にステート付与されるように設定が可能です。
移動量に応じてEPとFPを消費できるよう設定できます。
攻撃命中、攻撃ミス、被弾、回避持にEP・FPの回復できる設定ができます。
イベントコマンドの「スクリプトの実行」でEP・FPの最大値と現在値、毎ターン回復量の変更、EP・FPの最大値と現在値が取得可能です。
(デフォルトの名前はEPですが、当時MPが公式で実装されるかもしれないと想定した上での名称です。現状、公式側でMPが実装される気配は無さそうなのでMPという名称に変更しても問題有りません)

■ダメージ補正・誤差設定

導入する事によりダメージにレベル差補正や誤差が生じるようになります。
 

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